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GXのブログ(仮)

○Pちゃん戦について改めて考え直すその2

さてさて、ミネアを腕輪係にするメリットとは。

!


それはズバリ!


トルネコを腕輪要因ではなく、壁として利用できるという点です!!

HP160の耐久力。防御すれば確実に一ターンは持ちます。
Pの攻撃が当たるなら他のメインキャラは無傷!やったね!



・・・・



(´・ω・`)普通やん


って思ったでしょう?まあそうですよねww



安心しなさい、こんな無駄に長く引っ張ったのにそんなもので終わる分けがなかろう┏(┏ ・´ー・`)┓



トルネコが壁役というのは言わば表の顔。
フリーになったトルネコの更に別の使い道・・・言うなら裏の顔。
無駄に引っ張ったこの裏の使い道こそ本当に言いたかったこと。
装備と持ち物の見直しとか割とどうでもよく、これが言いたかっただけです。


お待ちかね、ここから本題だよ~!!やっとたどり着いたゴールがこれだよ!


さりげなく何を食らっても一発は耐えるという文を見た時にハッと気が付きました。
何を食らっても一発は耐える、更に言うと2発目を食らうとほぼ確実に落ちるじゃないかと。


つまり・・・これが意味するところは。



トルネコは馬車殴りの発動要因として最適じゃない!
というお話。思わずフォントもでっかくなっちゃった。


使うタイミングは開幕直後、先制雫を使い切った後、死者がでてメガザルを使おうかと言う場面や
メガザル後に崩されかけた時の最後の一押しなど等。考えてみると結構あったりします。

馬車殴りについては駅伝大会のルールでも使用OKと言ったアナウンスがあったりする割とメジャーな技のはずなのですが、
使ってるところを自分も含めて全く見ないんですよね。今でも使ってるか知らんけどhiroさんくらい?
まあ発動条件がややこしい、現状使わなくても大体何とでもなる、
そもそもRTA的に馬車殴りを使うという詳細な記述や解説動画などが余り無い、
自分が知らないだけかもしれないですが(昔は結構使われてたと思うんだけどなぁ・・)、
馬車殴りようわからん(´・ω・`)、馬車殴りやったことないです(魔◞‸◟笛)
といった感じであまり広まってないみたいです。

しかしですよ、うまく決まれば不要なキャラ一人を生贄に他のキャラが無傷で動けるという素敵な技です。
ライアンで追撃、勇者で攻撃,回復、緑で回復やスクルト(素早さ微妙だが)、ミネアでベホイミ、マーニャでルカニなど等
これらをノーダメで入れられるとしたらどうだろうか。
ピサロ戦の勝率は上がること間違い無しです!

さて、ここで馬車殴りについてよくわからん無いという人の為に、特に魔で始まって笛で終わる人のために~
GXさんのよくわかるようなわからないような馬車殴り解説講座ー!パチパチ~
とりあえず概要を三行ほどで書いてみると~

馬車外メンバーが全滅して馬車内のキャラが飛び出した時、本来何もしないはずの飛び出したメンバーが行動できるようなるる技。
某DQやりこみサイトのあけみさんという方が発見解析されたとのこと。
ちなみに「馬車殴り」と名づけたのはRTAの発案者のおてうさん。

まず簡単に流れを書きますと
1.敵が攻撃する
2.馬車外のメンバーがその攻撃で全滅
3.馬車のメンバーが飛び出す
4.本来行動しないはずが、仕込んで置いたコマンドの行動を実行する。

こんな感じです。これによるメリットは言わずもがな。
攻撃は予め外にいたキャラだけが受けることになり、後から飛び出したキャラは攻撃は受けずに行動はできる、ということですね。
もう少し細かい発動条件があるので順次説明していきます。

発動条件1 馬車があること
馬車が無いと無理です。なので実質使えるボスはピサロとエグチキくらいです。

発動条件2 馬車外メンバーは全滅すること
馬車外のキャラの人数は何人でもいいのですが、敵の攻撃が終わるまでに馬車外にいるキャラがすべて乙る必要があります。
また、敵の攻撃で全滅する時はどのタイミングでも問題ありません。ピサロの攻撃の一回目だろうが二回目だろうが全滅さえすれば発動します。
最も、一回目で全滅した場合、二回目の攻撃は馬車から飛び出たメンバーが受けることになるので、ピサロ戦で使う時は二回目の攻撃で馬車外メンバーが落ちることが理想です。

発動条件3 コマンドを仕込んで置く
馬車殴りと言いつつ仕込めるコマンドは攻撃だけではありません。
呪文やアイテムなんかも入力しておけばちゃんと使えます。
但し、世界樹の葉やザオリクなんかは対象者がいない為無効になります。
バイキルトや回復呪文も馬車内や死者には届かないので対象が居ない場合は同様に無効です。
コマンドを仕込むときは、まずキャラを出してコマンドを入力。
そして入力後に□ボタンでコマンドの最初に戻ります。×ボタンではだめです。
この時、4人目まで入力してしまうと戦闘に入ってしまうので、コマンドを仕込めるキャラは一回に3人までです。
更に仕込む場合はメンバーを入れ替えてもう一度同じようにコマンド入力して□で戻ります。
□で戻った後、馬車の外に出すメンバーを選出します。

発動条件4 飛び出してくるメンバーは敵よりも行動が後になること。(行動済判定がされていないこと)

これが一番重要であり、ちょっとややこしいところです。
馬車の外にいるメンバーが全滅した時、その敵の行動よりも行動順が遅くなければいけません。
確実に素早さの低いライアンと高いアリーナを例にとって見ますと。
ライアン → 敵の攻撃で馬車外メンバーが全滅した時、まだ行動順が来ていないので馬車から飛び出た後行動できる。 
アリーナ → 敵の攻撃で馬車外メンバーが全滅した時、すでに行動が終わっているので馬車から飛び出た後行動できない。

この違いが馬車殴りをできるキャラと出来ないキャラの違いです。
要は素早さの高いアリーナやピオリムが掛かってピサロに先行できるような状態だと馬車殴りは発動しないってことですね。

さてさてさて、発動条件はおおよそお分かり頂けたかなと思います。

そしてもう一つ重要なことがあります。
それが馬車の中のキャラの並び順。
馬車外メンバーが全滅した時。下に書いた順番でキャラが飛び出てきます。

馬車の並び順
勇者、ライアン、アリーナ、クリフト、トルネコ、ミネア、マーニャ、ブライ、(ドラン)
死亡しているキャラは飛ばされて次のキャラが出てくることになります。

それでは、具体的にトルネコを使った馬車殴り発動までの流れを見ていきましょう。

状況の設定としては、ピサロ最終形態、ピサロの後攻波動+輝く息で補助が消されダメージも残る面倒な場面です。ライアンは序盤の特攻で乙っています。

まずは、コマンドの仕込みをします。
メンバーを
勇者、クリフト、ミネア、アリーナの順に並べます。

勇者(攻撃)、クリフト(ベホマラー)、ミネア(ベホイミ→アリーナ)のコマンドを入力、□でコマンドの最初に戻ります。
アリーナを最後尾にするは先ほど書いた通り、馬車殴りには使えませんが、3人分のコマンドを入れる為には4人目のキャラが必要になります。
またアリーナを勇者のベホマやミネアのベホイミで回復したい場合、ターゲットの選択用として出しておく必要があります。
そして、馬車外メンバーをトルネコのみにしてトルネコで攻撃、そのターンの戦闘を開始します。
素早さの関係でまずピサロが攻撃してトルネコを落とします。
一発は耐えるので二発目の攻撃でトルネコが落ちます。
ピサロは補助呪文が掛っていないと波動は打ってこないので、確実にいずれかの攻撃をしトルネコを落とします。
そして、勇者、アリーナ、クリフト、ミネアが馬車から飛び出てきます。
勇者(攻撃)、クリフト(ベホマラー)、ミネア(ベホイミ→アリーナ)が仕込んだコマンドを実行します。
素早さの関係上、勇者,ミネアはほぼ確定で動けますが、
クリフトは素の素早さが高い為、ピサロに先行したと判定された場合は行動できません。
これで勇者で攻撃しつつ、アリーナのHP回復、ベホマラーが入れば勇者、アリーナ、クリフトも回復でき状況は一気に改善されます。
場合によっては勇者がアリーナ回復、ミネアがクリフトか勇者回復でもいいかもしれません。

一応こんな感じの流れになります。

ということで、なんとなくお分かり頂けたかと思います。
要は今まで使い道のなかったトルネコを生け贄に捧げることで他の3キャラが無傷で行動出来るのです、上等ですよね。
馬車殴りは無理に発動を狙うというのは微妙な気はします。
が、ミスって押し込まれた時やlvが低くて押し切るのにもう一ターン時間がほしい時等に有効なカードの一つとして持って置くのはいいのではないかなと思います。
ちなみにアリーナを馬車殴り発動要因として使えば
アリーナ(攻撃)→ピサロ(アリーナ抹殺)→馬車殴りで他のメンバーで攻撃
ってなこともできます。アリーナを落とすのは火力的にもったい無いですが、メガザル発動前等状況によってはありかなと思ったりとかなんとか。

正確なダメージ式を知りたかったのも実はこれの為なんですよね。ピサロの打撃の最大乱数を知りたかった。
とりあえず9/8でいい気もするけどw

腕輪の話がいつのまにやら馬車殴りの話になってましたが、要はまだまだPちゃん戦は考える余地があるのです。
自分の中でレポートを書いた当時よりも確実に早くまた勝率も高くなってきてます。
これも他のプレイヤーさんのプレイやレポートが簡単に見れる時代だからこそ。
ありがたいことですよね。

戦闘で使えないキャラを使ったサクリファイスシールド馬車殴り・・
使いこなせたら素敵やん( ・´ー・`)

使えないデブを生贄に捧げ、勇者の攻撃~みたいな ね。

読み返してみたけど、序盤の┏(┏ ・´ー・`)┓の辺りのくだりうっぜーwww

イラっとしたらごめーんね(´・ω・`)

具体的な馬車殴り発動の有効な状況についてはまた次回~
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  1. 2011/10/28(金) 01:57:23|
  2. DQ4(PS版)
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○Pちゃん戦について改めて考え直す

お久ぶりです。GXです。PSDQ4のプロリスナー勢です。
最近いろいろな人の放送を見ていてまだ改善の余地がある気がしたので、忘れないうちに書いて置こうかなと。

とりあえず現行のPちゃん戦まとめ

○装備
基本的にレポートの時の状態から余り変わらず。
勇者にはぐめた剣、クリに奇跡の剣、ライアンには攻撃用諸刃装備くらいかな。
勇者の火力アップと緑の奇跡の回復が地味に有効なのよね、当時は何故に気が付かなかったか。
トルネコの邪心は最近カット気味。雑魚対処ちゃんとやれば別にイラン気がします。
後は、書いてないですが、ミネア生存チャートなら適当に鉄セットとか。なくてもほぼ一緒か。

○持ち物
・賢者の石:ブライ
自分的にこれ以外ないと思うんだけどどうだろう。
勇者ではピオリム1で確定先行が取れないってのと、勇者が攻撃しないのがRTA的に無いと思う。
ブライってそこまで忙しく無い気がするんだけどなあ。
攻撃がデレたりするとやることなくてマヒャド撃てるくらい。

・世界樹の葉:勇者に二枚
第3形態のザキで勇者が乙という状態だけが面倒なのですが、その点以外は一番いいと思うんだ。
耐久力の面ではっぱを使おうとしたターンに落とされる確率も低めである点と、
ピオリムがなければ後攻で使えるという点が優秀すぎる。
他のキャラで先行で復活って余りいい展開にならないと思うんだよねえ。
第3形態のザキに関しては天空鎧のザキ耐性を信用するしかない。
それでも貫通するときはするのですがっ!
それでも万全を期すなら勇者が天空の盾とか?
緑がザオリク覚えてるなら問題ない。
ということは、ザオラルがない場合、緑に一枚というのもありなのだろうか。
そんな気もするよね。

葉っぱは基本的に第3形態のザキ対策と最終形態の体制立て直し用。
それ以外で使うことがあるとすればそれはプレイングのミス、
あるいは攻めた結果の裏目のリカバリのいずれか。

・世界樹の雫:アリーナ二個、ブライ一個
アリーナの雫一個は第4~第6形態の何れかでの体制立て直し用で使っていいかなと個人的に思ってます。
緑爺が回復に追われまくってスクルトやピオリムが伸ばせ無いままでは厳しい。
せっかくの温い行動であるはずの打撃で80とか100とか食らってるのがもったいない。
攻撃が激しいとこの辺の形態でも壊滅しますからね。
スクルトピオリムが入っていないなら最優先で使うべき。
ちゃんとスクルトを維持できればこの辺の形態ではよっぽどのことが無い限り崩されることはないかなと。
場合によっちゃアリーナの滴二個とも使ってもいいと思うんだよね。
この辺の形態でぐずぐずしてるのがタイム的にも最終形態の勝率的にも一番良くないと思うから。

後の滴二個は最終形態用。
波動+ブレスでピオリムが無いならアリーナ、
ピオリムが維持されてる状態でデスコンや輝く息+αならブライという感じで。
緑に一個ってのもいいかなとも思うんだけど、最終形態の最初の流れを考えるとやっぱブライかなぁ。
他にうまい使い方とか思いつかないからとりあえずこれでいいやw
数を減らすならアリーナに二個かな?ベホマズンあったらアリーナに一個もあれば十分。

・魔法の聖水:勇者
第5か第6形態の最初のターン。ブライがルカニを使えない時に勇者がクリフトに使用するようにしてます。
ルカニが入っていないなら攻撃しても微妙かなっていうのと、一番忙しいであろうクリフトの手数を一回でも減らすため。
サブに使わせるのは無いかな。わざわざ出てきてスクルト無しで打撃くらって乙とか無いよね。
じじいも基本的にはやることはそこそこあるのでやっぱり、攻撃役の二人のどっちかになるかなと。

アリーナはルカニが入っていなくても会心が期待できるから攻撃させたいのよね。
と、ここで書いてて思ったが、ルカニを使える場合はアリーナが使う方がいい場合もあるのか・・?

ルカニを使えない場合(現行案)
アリーナ(攻撃)>ブライ(回復、補助)>勇者(聖水)
とりあえずこうなる。

ルカニを使える場合(変更案)
アリーナ(魔法の聖水)>ブライ(ルカニ)>勇者(攻撃)
という感じになるので、最初のターンからルカニ入りの勇者のバイキル打撃を入れられるなあと。
アリーナのルカニなし会心一回と勇者のルカニ入りバイキル打撃はほぼ同じくらいのダメージだと思うので、
会心よりは確実な方を取るべきではないかなと思った。

とりあえず一度試してみようそうしよう。

ほどほどにボレロの吸収があればMP回復は聖水一回で足りますよね。
祈りはどうしてもって時の保険位で。

・メガザルの腕輪装備要因
いうこと聞かない(邪心の面を装備)、火力も呪文も無い、
それなりのHPと邪心の守備力のおかげで間違って一発食らってもメガザル不発の事故が無い、
っていうか他のサブメンバーが忙しい(ライアン:壁,マーニャ:ルカニ,ミネア:棺桶)、
とかもろもろ理由のでトルネコが腕輪要因だったのですが・・・。
この「それなりのHPと邪心の守備力のおかげで下手に一発食らってもメガザル不発が無い」
っていうのがよくよく考えると微妙な気がするのですよ。

例えばルカニが入っててアリーナ生存などの場合、アリーナが乙るまでは生き残ってて貰いたい
しかし、勇者アリーナ乙とか、ルカニ切れの場合さっさとメガザルして体制を立て直したい
このようにある程度任意のタイミングで発動させた方が有利なわけです。
自分の昔のレポートでも「トルネコが生き残ったので1ターン無駄にしてます。
打撃がトルネコに行っていたらすぐ発動だったんですけどね」とか書いてますが、すぐ発動出来ていれば1ターン得だったと。
PSDQ4は敵の攻撃モーションが他のシリーズと比べてかなり長い作品なので、
敵のみの行動1ターンでも結構な時間になってると思うのです。
特にピサロは長い!PSDQ5の早さを見習えといいたい。


そんなわけで、これを何とかしようそうしよう。

案1トルネコのHP事前に削っておく
通常のまま最後までトルネコ生存で進めた場合、HPは160程度。
このままだとピサロ最終形態の何を食らっても確実に一発は耐えるので、
打撃が他のキャラに行ったり波動が来たらメガザルは発動できない。
なので、予め攻撃を受けてHPを減らしておくことで、スムーズに腕輪を発動出来るようにする。という感じ。
で、どこで削るかというともう第4形態しか無いんですよね。
1.2は他のキャラ出してる程時間の余裕がないし、スクルトが入ってないところで下手に攻撃を受けたら乙る。
3はザキが怖いしそもそも安定してダメージを受ける技をしてこないのでダメ。
5,6は激しい炎2連や打撃+αで乙るのでダメ。
結局第4形態のローテの激しい炎、これを食らうしかない。
激しい炎のダメージ範囲は80-100。160から90引いて余り70。中々よい感じの残りHPではないかなと思う。
瞑想→①激しい炎→凍てつく波動→打撃→②激しい炎→高熱のガス
①瞑想で止まった時限定。波動が来る可能性とかを考えるとブライを引っ込めて変わりに出す感じかな。アリーナのそろばんを持たせて殴れば50くらいはダメージ入るか・・?
②こちらも打撃で止まった時限定。炎が80-100、ガスが30-40ということでMAXで140。一応乙ることはない。削りすぎな気もするけど。

でも、第4形態でメインキャラの行動が1回分減るのはもったい無い気がするんだよねえ。
これで倒し切れず瞑想使われたら元も子もない。
というか、腕輪の発動を即発動か遅らせるかというのをある程度コントロール出来るというのが理想なわけで・・・
それからするとちょっとずれている気がする。


案2 ミネアを腕輪係にする

棺桶で忙しいところ申し訳ないですが、もう一度復活させてメガザル要因になってもらおうという考え。
蘇生は四天王撃破直後に勇者が行えばいいかなと思う。ザオリクあるならそれがベストか。
ミネアならHPが程よく低いので、防御しなければほぼ一撃で落ち、防御すれば一発程度は耐えれるといい感じ。
といってもどのタイミングで乙ってるかで若干変わるんだけども。
世界巡り道中で乙なら60-70程度。防御すればブレス一発は行けるけど打撃は無理かな。
メタスラ狩り中のタロットで抹殺等で調整すればいい感じのHPになるんじゃないかな。。
どっちにしてもトルネコと違ってHPの調整をせずとも一撃で落ちれる状態にあるのは良いでしょう。
問題はザオラルの時間かなぁ。乱数が偏りやすいのかMP切れる程連発しても生き返らん時が結構あるのよね。
RTAやってる人ならわかると思う。

ミネアを最後まで生存させるのはどうだろうか。
最近は生存させてベホイミ要因にして宿屋カットとかしてるけど、レベルアップの時間は取り戻せて無いかな~?
バルザック撃破でザオラルを覚えてくれてバコタ~王家INまでで誰か乙ったりとかしたらぜんぜんありなのですが!
でもHP100ちょいになるので腕輪の話になると微妙か。
激しい炎で確実に落ちて防御で打撃にほぼ耐えられるHP70代後半が理想なんだがのう。

まぁ、無理にHP調整はせずに成り行きでいいと思います。

それはそれとして、実はミネアを腕輪係にするメリットが別にあったりします。

と、当然メリットってなんぞ?と間違いなく気になると書いてて思うのですが、
こっから全部書くと流石に長すぎるのでいったん切ります。
詳細はまた後日。後日がいつになるかは保証しません( ・´ー・`)


っていうか今日の記事無駄になげー。
  1. 2011/10/25(火) 01:45:26|
  2. DQ4(PS版)
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○PSDQ4のダメージ計算式について。

とあるサイトに乗ってるこんな感じの式
ダメージ = (攻撃力-守備力÷2)÷2×乱数α
α=28/32~37/32
大体これであってるなぁーと思って基本これでいろいろ計算してたりしてたんですが・・・
この前の放送で4章バルザックの打撃がマーニャに32ダメージというのがありまして。
MAX30、盛って31だろうと思ってたのでびっくりするやら
HP32からマーニャは即死でバルザックに負けそうになるわ
5章序盤でギラがないからピエロにやたら時間持ってかれるわでてんやわんやだったんですよ。

それで、この計算式どないなってんのよ?って気になりまして、
バルザックの攻撃を食らい続けたり、ライアン先生に他の敵のダメージ計測してもらったりしてみたんですが・・・。
結局しっくりくる計算式はよくわからなかったw

ちなみに、上記の式でダメージ範囲を計算すると

攻撃力 70
守備力 33
基本値 27

28/32 23
37/32 31
大体こんな感じで、四捨五入にしても、小数点以下の切り捨てタイミング変えても、どう盛っても32にならんわけですよ。
7/8-9/8とかばらつき基本値/16+1とか他の式あてはめてもMax32にならんわけで。
バルザックの攻撃力が間違えてんのかなーと思ったりもしたけど、
守備力が変わると今度はその時のダメージ範囲がおかしくなるというね。

自分はプログラミング的な知識は無いに等しいので、これ以上突っ込むのは無理かなぁ。

一応わかった事だけ箇条書きしておくと
・出現するダメージは最大から最少まで一様の確率で出る。と思う。
・バラツキ範囲はDQ7方式の±(基本値/16+1)ではない。基本値+3、-4の場合があったので。
・4章では後列ほど打撃の対象になりにくい。オーリン32、ミネア29、マーニャ13
・毛皮のコート、羽帽子装備時のマーニャへのバルザックの打撃の最大乱数は32。

とりあえずね、最後のだけちゃんと覚えとけばいいと思うよ(´・ω・`)
バルザック
  1. 2011/10/13(木) 02:17:27|
  2. DQ4(PS版)
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Author:GX
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